Bogenhausen

Das tragbare Wohnzimmer – virtuelle Realität im Kunstmarkt

Virtuelle Realität macht Kunst neu erlebbar

Ein „tragbares Wohnzimmer“ – der österreichische Architekt Walter Pichler erschuf die erste virtuelle Realität, seinen Traum, indem er ein Fernsehgerät in einen Helm packte und so die allererste Datenbrille erschuf. Die futuristische Arbeit wirkt 50 Jahre später, angesichts zeitgenössischer Ausstellungen von Kunstwerken in und aus virtueller Realität (VR), wie im Düsseldorfer NRW Forum unter dem Titel „Unreal“ gezeigt, visionär.

Als in den letzten Jahren des vergangenen Jahrhunderts die Computer Einzug in europäische Architekturbüros hielten, trugen diese ersten Schritte zur Digitalisierung – Papier und Zeichentusche durch Bildschirm und Maus zu ersetzen – noch den sperrigen Namen Datenverarbeitung. Es waren auch Architekten, die ihre Kunden damals am Bildschirm durch Gebäude führen wollten, lange bevor diese entstanden. Die ersten Bilder einer ausgedachten Welt flimmerten über die Bildschirme, konstruiert rein aus der menschlichen Vorstellung. Wir können den digitalen Traum heute durch das Aufsetzen von VR-Brillen auch in Museen betreten, und erleben ihn dann als eine andere, neue Realität.

Das Haus der elektronischen Künste in Basel stellte im letzten Herbst neun Kunstwerke aus, von denen jedes einzelne ausschließlich durch eine VR-Brille betrachtet werden kann. In der Ausstellung „Die ungerahmte Welt“ konnten Besucher die begrenzte Fläche des Bildschirms überwinden. Statt wie durch ein Fenster zu blicken, verlassen sie die reale Umgebung und werden Teil jener anderen, virtuellen Welt. Die Schöpfer dieser Welten sind Programmierer, die virtuell oft so erklären: Wenn etwas da ist und man kann es nicht sehen, ist es unsichtbar. Wenn etwas nicht da ist und man es sehen kann, dann ist es virtuell.

In der virtuellen Realität nimmt der Betrachter seine Umgebung aus der eigenen Perspektive in einer dreidimensionalen 360-Grad-Rundumsicht wahr und erkundet sie mittels VR-Brille und der eigenen Körperbewegung. War Kunst bisher ein Fenster in andere Welten, so springt jetzt das Fenster auf, und wer gerade noch versunken davorstand, fällt unversehens über die Brüstung und wird von der Kunst verschluckt. Dieses Eintauchen fasziniert, weil der Mensch, anders als bei literarischen Erzählungen, bei Bildern oder bewegter Videokunst, das digitale Werk als eine eigene Welt erlebt.

Der Künstler Jon Rafman, ein Protagonist der VR-Szene, thematisierte dieses Eintauchen in seinem Beitrag zur 9. Berlin Biennale unter dem Titel „The Swallower Swallowed“: der Kunst-Konsument, wie er selbst vom Kunstwerk konsumiert wird.

Weil die VR-Programme in Datenbanken auch auf Wissen über unser Leben zugreifen können, entstehen derzeit neue, ungeahnte Möglichkeiten des elektronischen Verkaufens.